beatmania IIDX INFINITAS 第1回アルファテスト

今日昼頃突如告知されたe-Amusement CLOUDの新サービス(あえてこういう書き方をする)、

beatmania IIDX INFINITAS

20150902_071025842_iOS

Twitter方面では「ついに家庭用の新作か!?」みたいな妙な盛り上がり方を見せていたが、果たしてそういうとらえ方をするのはいかがなものか、今日20時まで行われた公開アルファテストでのプレイの感想も交えつつ説明していきたい。

※すでに第1回アルファテストは終了しています。クライアントのDLなどはできるかもしれませんが、サーバーがオフラインなのでプレイはできません。

◆ 動作環境について

http://p.eagate.573.jp/game/eac2dx/infinitas/p/common/info/iidx_env.html

まず、PC版ということだが、DirectX9.0cが必要という時点で動作環境はWindows系に絞られる。
Windows10はまだ検証が追い付いていないのか対応OSには載っていない。

CPU、メモリ、グラフィックなどはDirectX9.0c基準で考えると妥当な数値であり、2世代前のノートパソコンでも普通に動作するものがあってもおかしくないレベルではある。けして「INFINITAS」のために新しいPCを用意する必要がある、というわけではない(新しく組むのであっても、Pentium+GT740とかで十分推奨条件を満たせる…?)。

ストレージの容量については、インストール場所の都合基本的に「Cドライブ」を確保する必要がある
※インストーラーで指定した場所には最低限のファイルしかインストールされず、データ系はすべて「C:\ProgramData\KONAMI\eacloud\beatmania IIDX INFINITAS\」に格納される。自分のPCではCドライブは基本的に最低限のデータしか入れないように容量を切ってあるので、できれば別の場所に格納できるように設定を変更してほしいところではある。
アルファテスト版は曲数が抑えられているので2GB強という形で収まっているが、正式にサービスインしたら20GB程度は確保しておけるようにしたい。
インターネット環境は必須。e-Amusement CLOUDというプラットフォームを利用している以上仕方のないことではあるし、ソフト自体の修正があっても自動で適用されるなどはありうるだろう。ただ、現時点では頻繁に通信を行う必要はないので、クライアント自体のDLさえなんとかなれば速度は少し位遅くても大丈夫そう。

◆ ゲーム自体について

ここが一番の問題というか、「家庭用」を期待してる人が肩透かしを食らいそうな内容である。
アルファテストで選択できるのは、「STANDARD」モードのみになる。本当に家庭用後継としての作品になるのなら、普通に考えたらFREEモードをテスト用に開放するのが筋ではないか?PASELIによる「プレイごとの課金」をしやすくするために、このようなACライクなモード選択を取り入れている可能性は十分にある。

タイトル画面→プレイスタイルの選択(プレイサイド・SPDP)→プレイデータの表示→モード選択(STANDARDしか選べないけど)という流れ。
プレイデータにはID、段位、プレイ回数なども表記されており、ほぼACと同じ表示項目になっている。

20150902_101408344_iOS

1曲目は☆5以下なら落ちても(ESCによる強制終了含む)次ステージに進める、3曲目で一定の成績を出すと(ACと全く同じ)4曲目(EXTRAステージ)が出る、一度選んだ曲は同じプレイ内では2回選べないなど、基本的にはAC版のプレイルールを踏襲している。
SIRIUS以降で追加されたチャージノーツ、EX-HARD、判定タイミングの調整などはぬかりなく実装している。ただし、EXPAND-JUDGEは扱いが微妙なためなのか実装されていない。

判定については、かなり遅い感じがした。環境差・個人差なんかもあると思うが、-1.0にしてようやくまともに光るようになった。
DirectSoundによる遅延、OSによる遅延などが関係しているものと推測できるが、そのあたりはDJMAX Trilogyなどでも通った道なのでここでは詳しくは解説しない。

ASSIST系にオプションがいくつか追加されている。
KEY ASSISTは、3つ以上の同時押しを2つのキーで取ることができる。Nキーロールオーバーに対応していないキーボードを利用しているときには効果が大きいかもしれないが、現時点では有用な場面が見つからない。そもそもそういうキーボードを持ってない人は専用コントローラーを使いたがるだろうし。
ALL KEYは、どのキーを押しても(同時押しであっても1つでOK。2つ以上押すと「吸い込み」が発生する)ノートが取れるようになる。公式でも言及されていたが、どちらかというとタイミング調整などに使用するもので、通常プレイではレーンが光らないなど不親切な点が多い。(なのでDMPBSやTrで実装されているキーアシストとはちょっと違うかなぁと。)
ちなみに、以上2つのオプションでは、自動的にLEGACY NOTESも有効になる。CNのある曲ではトータルノーツが変動する。まぁ、誰も興味ないと思うが…。

DJ POINT 200(SPDP合わせて)でVが出現するようになったが、それ以外の隠し要素は確認できなかった。

20150902_071726636_iOS

リザルトの背景は味気のないものだったが、まだテスト中であり、GOLIさんが一生懸命作っているところだと思われるのでしばらく待とう。

キーコンフィグについては現状キーボードのみの設定になっている。
ターンテーブル、各鍵盤にひとつずつキーを割り当てていくような設定で、他のシステムキーなどはいじることができない。

Enter…決定・ハイスピード調整呼び出し(筐体のStartボタンに近い。ハイスピード調整は黒鍵・白鍵で行う)
Esc…曲途中での終了(そこまでのスコアは保存されFAILED扱い)・システムメニュー(タイトルやモードセレクトに戻ったり、ゲーム終了するときに使う)
Tab…オプション呼び出し(トグルなのでおしっぱでなくてよい)
Backspace…オプション画面切り替え(標準→追加OPT→キーコンフィグ→標準の順)・FHS切り替え(Enterキーと組み合わせて)
数字キー…テンキーでもキーボード上段の数字キーでもOK
矢印キー(上下)…曲選択・SUD+など調整(Enterキーと組み合わせて)

DPで右SHIFT(右ターンテーブル)を押す際に、間違えてEnterを押してしまいハイスピードがぐちゃぐちゃになることがよくあったので、ここは改善点として挙げておく(アンケートにも書いた)。

プレイ途中であっても、テスト終了時刻である20時になるとネットワークにつながらずエラーが出て終了、という形になった。サーバーとの通信が切れると即エラーを返すという形になっているのだろうか。

◆ 今後の展望

アンケートなどを見ると好意的にとらえられる部分も多い一方、e-Amusement CLOUDというプラットフォームでの展開、ここ最近のKONAMIの企業全体としての振る舞いなどを見ていると非常に不安でもある。

結論としては「家庭用の後継としてではなく、(システム面で)全く新しいIIDXを目指そうとしている」ということだ。
e-Amusement CLOUDという今までと異なるプラットフォームを採用し、MMORPGのような公開のプレイアブルテストを行うというのは、家庭用ゲームやスマートフォンアプリでは考えられないことだ。
やはり「ゲームセンターのアーケード版の代替になりうるもの」として考えたほうが自然にまとまる(本当にそうなのなら別の不安点が出てくるが、そこは後述)。

まず、どのような課金スタイルになっていくかということだが、1プレイごとの従量課金となる説が有力である。

アンケートなどではほかの課金スタイルも挙げられていたが、e-Amusement CLOUDのシステムなどを考えるとプレイごとの従量課金と考えるのが自然だろう。これなら数プレイしかしない人からも確実に料金を徴収することが可能になる(パッケージなどでの買い切りは収益面で考えるとどうなんだ?という点もある)ので、確実に利益を上げられるという点では簡単だろう。
個人的には月額課金や買い切り制なども視野に入れてほしいしIIDX INFINITASの開発チームはそう思っているのだろうけど、企業としての方針がなあ…。
Twitterの反応などを見るとあまり既存ACプレイヤーの食指は動いてなさそうだし、専用コントローラーが発売されなければそこまでACの客が流れてくるとは思えないので、これまでのタイトル同様あまり大きな話題には上がらない気がする。

そもそも従量課金にするにしても、現状展開されているタイトルと同額だとあまり払う人も多くなさそうである。
※オトメディウス:108Pスタート、86Pコンティニュー
※麻雀:144Pスタート、103Pコンティニュー?
STANDARDモード1プレイに108Pかかるとして、果たして何人がINFINITASにお金を落とすだろうか。

そして、このINFINITUSがある程度成功したところで、こういった懸念もある。

さすがにここまで来ると考えすぎという気もするが、「そういう可能性もある」という話だろう。
確かにいまのKONAMIなら本当にやりかねないし、全部CLOUDに移ったらゲーセン業界は即死級ダメージを食らうのは想像に難くない。
しかし今のゲーセン業界のことを考えても、いくらなんでもKONAMI1社がAC展開をやめたところでそれで右倣えになる流れは想像しにくいが…。
こういう論調で話をされると、LoVAとかガンストRとかはどういうことなのさっていう話にもっていきたくなる。

BMSとの競合なども心配されているが、どちらかというとINFINITASがごにょごにょされてIIDXの曲のBMSが出回ってしまう、など倫理的にマズイことが起きないかどうかという点を心配するべきだろう。

ともかく、今のKONAMIにあってこの展開というのは、期待半分不安半分である。最近のことを考えると久々に面白い流れにはなってきたなという気持ちはあるし、IIDXの開発チームのこれからには注目すべきだろう。

あ、例のツイートRTした人で「V穴が☆11に下がったってマジ!?」とか言ってる人はもう一度あの画像をちゃんと見直してほしいんだけど。流石に擁護したりするのも限界あるんで。

広告

beatmania IIDX INFINITAS 第1回アルファテスト」への1件のフィードバック

  1. ピンバック: We Gonna Journey to Windows 10 | なんか書くところ

コメントを残す

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト /  変更 )

Google+ フォト

Google+ アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト /  変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト /  変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト /  変更 )

w

%s と連携中